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quinta-feira, 1 de junho de 2017

Balanço Final - Um Ano de Ap. Informáticas

Ao longo deste ano aprendemos a trabalhar e a usar vários tipos de software (CorelDRAW, Photoshop, Scratch, editor de vídeos do YouTube) assim bem como ampliámos os nossos conhecimentos de informática.

Neste último período trabalhamos com o Scratch para criar vários tipos de programas. Descobrimos que é um programa bastante versátil e permite construir/fazer uma infinidade de coisas (desde programas até animação).

Não foi fácil no início, mas assim que nos ambientámos foi só dar asas à imaginação e criar aquilo que queríamos. Como seria de esperar, tivemos de ultrapassar algumas dificuldades, pois nem sempre funcionou como esperávamos ou queríamos. Mas afinal de contas, qual seria a piada se fosse tudo fácil e feito à primeira?

Apesar de manter-mos a opinião de que o Photoshop foi o software mais interessante que usámos, este aqui se não foi igual em termos de nos despertar interesse esteve muito perto.
Permitiu-nos perceber como com algumas linhas de comando se pode criar um sem fim de coisas!

Foi um ano interessante, com uma disciplina diferente que nos permitiu "relaxar" um pouco daquilo que é usual ao mesmo tempo que nos divertíamos e aprendíamos um pouco mais sobre isto a que chamam de informática!

João Caramelo Soares & Miguel Silva

quinta-feira, 27 de abril de 2017

Introdução à programação

Programação é a acção e o efeito de programar. Este verbo tem várias acepções, entre elas: idealizar e ordenar as acções que vão ser realizadas no âmbito de um projecto; o anúncio das partes que compõem um acto ou espectáculo; a preparação de máquinas para cumprirem uma determinada tarefa a um dado momento; a elaboração de programas para a resolução de problemas através de computadores; e a preparação dos dados necessários para obter uma solução de um problema com uma calculadora electrónica, por exemplo.

Uma linguagem de programação é um método padronizado para comunicar instruções para um computador. É um conjunto de regras sintáticas e semânticas usadas para definir um programa de computador. Permite que um programador especifique precisamente sobre quais dados um computador vai atuar, como estes dados serão armazenados ou transmitidos e quais ações devem ser tomadas sob várias circunstâncias. Linguagens de programação podem ser usadas para expressar algoritmos com precisão.

Linguagem de programação de alto nível é como se chama, na Ciência da Computação de linguagens de programação, uma linguagem com um nível de abstração relativamente elevado, longe do código de máquina e mais próximo à linguagem humana. Desse modo, as linguagens de alto nível não estão diretamente relacionadas à arquitetura do computador. O programador de uma linguagem de alto nível não precisa conhecer características do processador, como instruções e registradores. Essas características são abstraídas na linguagem de alto nível. Linguagem de programação de baixo nível trata-se de uma linguagem de programação que compreende as características da arquitetura do computador. Assim, utiliza somente instruções do processador, para isso é necessário conhecer os registradores da máquina. Nesse sentido, as linguagens de baixo nível estão diretamente relacionadas com a arquitetura do computador. Um exemplo é a linguagem Assembly (não Assembler) que trabalha diretamente com os registradores do processador, manipulando dados.

Um algoritmo é uma sequência de passos para realizar uma tarefa ou resolver um problema. Em nosso dia a dia utilizamos algoritmos para realizar nossas actividades, definindo a sequência de actividades que devemos fazer para atingir um objectivo.
Um algoritmo é, num certo sentido, um programa abstracto — dizendo de outra forma, um programa é um algoritmo concretizado. Os programas são visualizados mais facilmente como uma colecção de algoritmos menores combinados de um modo único — da mesma forma que uma casa é construída a partir de componentes.
Dessa forma, um algoritmo é uma descrição passo a passo de como o computador irá executar uma operação específica, como, por exemplo, uma ordenação. Um programa, por outro lado, é uma entidade que na verdade implementa uma ou mais operações de forma que seja útil para as pessoas que o utilizam. 

Ada Augusta King, Condessa de Lovelace (nascida Byron, 10 de dezembro de 1815 — 27 de novembro de 1852), atualmente conhecida como Ada Lovelace, foi uma matemática e escritora inglesa. Hoje é reconhecida principalmente por ter escrito o primeiro algoritmo para ser processado por uma máquina, a máquina analítica de Charles Babbage.Durante o período em que esteve envolvida com o projeto de Babbage, ela desenvolveu os algoritmos que permitiriam à máquina computar os valores de funções matemáticas, além de publicar uma coleção de notas sobre a máquina analítica. Por esse trabalho é considerada a primeira programadora de toda a história.

terça-feira, 4 de abril de 2017

Mensagem de Final de Período

Mensagem de Final de Período

Este período, na minha opinião foi mais interessante que o primeiro pois abordámos um tema mais cativante. Apesar de ser um pouco difícel de usar o CorelDRAW achei extremamente aliciante usar o Photoshop e aprender a criar e a alterar imagens sem que estas deixassem de parecer reais.

Acho que para uma vida futura isto trará vantagens, e será sempre uma bagagem importante para caso um dia seja preciso criar uma imagem ou algo do género.

Foi sem dúvida uma matéria que me atraiu e que me fez trabalhar com gosto.

quinta-feira, 16 de março de 2017

Projeto Final Individual - João


Este trabalho foi o resultado da junção de dois edifícios de Vila Real.

Projeto Final Individual - Miguel


Este trabalho final foi o resultado da junção de dois monumentos do concelho de Alijó.

Projeto Final grupo



Este trabalho é o resultado da junção de espécies marinhas para criar uma só espécie. As espécies utilizadas foram, o tubarão branco, um pinguim, e o peixe koi. 

quinta-feira, 26 de janeiro de 2017

terça-feira, 13 de dezembro de 2016

Corel Draw


Movimento Código Portugal

O Movimento Código de Portugal é uma campanha nacional para a literacia digital e a computação.

Nesta atividade, de forma resumida, tinha-mos de programar um boneco (num mapa 2D) para chegar ate à bolacha. Com o avançar dos níveis ficava mais complexo sendo que deixava de ser possível de usar tantos passos para chegar à bolacha. Assim, era necessário que com apenas 3 ou 4 passos programasse-mos um caminho de 10-14 passos.

Foi uma atividade interessante, que nos permitiu experimentar a sensação de criar um "programar" de uma maneira muito simples, apesar de que os níveis começavam a ser complicados e nem todos conseguiram resolver até ao fim.

Na nossa opinião, foi uma aula bastante interessante por ser diferente e termos tido a oportunidade de experimentar "ser programadores" por um dia.